40-летний житель России И. отвез своих детей на Кадию, чтобы отучить их от увлечения игрой в DoW.
Как рассказал И., все началось с того, что за обедом десятилетние дети рассказали ему о том, как рубятся в Firestorm over Kronus по сеточке, как проходят все миссии тремя монолитами, какими читами пользуются. Неожиданно И. понял, что он, как и его сыновья, ничего не знают о мрачном будущем, в котором есть только война. Так возникла идея съездит в место, которое уже 10 000 лет осаждают Гибельные Силы — на Кадию.
Семья отправилась в сектор Скарус, где И. вместе с сыновьями посетили расстрельные полигоны для струсивших беженцев и медицинскую клинику для жертв Чумы Неверия. Они увидели, как превозмогают люди, а самых маленьких детей, пострадавших от обстрелов, превращают в сервиторов.
К сожалению, поездка закончилась тем, что половина сыновей И. восстала против него и напала на оставшуюся половину. В настоящее время И. находится в коме.
Оригинал
29-летний житель Швеции Карл-Магнус Хельгегрен отвез своих детей в сектор Газа, чтобы отучить их от увлечения компьютерными играми. Как рассказал мужчина, все началось с того, что за обедом десятилетние сыновья рассказали ему о том, как играют в Call of Duty по сети, как проходят миссии, каким оружием пользуются. Неожиданно Карл-Магнус понял, что он, как и его сыновья, совершенно ничего не знает о войне. Так возникла идея съездить в место, где эта война идет уже не первый год — в сектор Газа.
Семья отправилась в восточный Иерусалим, где Карл-Магнус вместе с сыновьями посетили лагерь для беженцев и медицинскую клинику. Они увидели, как страдают люди, а совсем маленьким детям, пострадавшим от обстрелов, делают срочные операции. Как говорит Карл-Магнус, поездка помогла добиться желаемого — его сыновья прекратили играть в Call of Duty.
Начнём немного издалека. Однажды я поразмыслил над просьбой некоторых местных пользователей относительно осанки супермутантов. Также на это подтолкнуло желание сделать что-то новенькое с мутантами и извечное нытьё в сторону Bethesda на многочисленных фанатских форумах.
Как мы наблюдали в Fallout 3, супермутант сделан накачанным, сутулым, вроде всё верно, но есть одно но. Он выглядит достаточно стройно по сравнению с оригиналом. Да и имеющаяся броня состоит в основном из мусора, в то время, как нам необходимо было как можно больше видов рваной одежды и многого другого. Конечно есть броня супермутанта-капитана, но она одна.
Ну и, конечно же, Фокс и его рваный комбинезон убежища. Как многим известно (а многим нет), в ГЕККе при создании существа (да, именно ими являются супермутанты с технической стороны) мы отмечаем галочками интересующие нас модели (например стоит ли одевать анклавовский регулятор на голову когтя смерти). И вот тут мне пришла идея «порезать» на части всех супермутантов. Тогда бы мы каждую защитную пластину смогли бы одевать/снимать отдельно. Или менять вариацию тела/текстур брони/количества брони и тд и тп.
Поэтому я обратился к знакомому моделлеру, чтоб тот расчленил мне мутантов, ибо тогда я сам этого сделать не мог. Также попросил сделать ряд простых деталек типа тряпичной обмотки капитана на левую руку или штанинной пластины на левую ногу.
Но всё это время наши супермутанты так и оставались «стройными». Было решено поэксперементировать с имеющимися скелетами существ и их привязкамми. Я хотел насадить модель обычного мутанта на скелет бегемота, он ведь более горбатый, но тут меня ждал крах… А точнее челюсть на лбу… Скелет не подходил.
И тут я вспомнил о повелителях (странноватое название)… В официальном аддоне Broken Steel появился новый вид супермутанта. И это был не довесок брони на старых мутов, а именно новый вид. С новой формой тела, походкой, лицом в конце концов.
И его скелет со всеми анимациями отлично подошёл. В итоге вышло два вида осанки: стандартная и сутулая, которую мы и будем в основном использовать в игре для классических супермутантов. Обе вариации супермутантов были дополнены анимациями стрельбы, что научило их использовать почти любой вид оружия. После этого для каждого элемента «конструктора» было сделано по несколько вариаций с использованием различных текстур, как авторских, так и самодельных. Также из различных ресурсов были взяты или переделаны дополнительные элементы типа новых шлемов или брони.
Конечно, имеющиеся муты стоят на полусогнутых ногах, в то время как оригинальные стояли на прямых, но теперь их массивность более ощутима.
Ну а с переходом проекта на новую базу (Fallout New Vegas) конструктор приобрёл множество новых деталей и прекрасные лица для супермутантов. Также у них появились анимации, столь похожие на оригинальные. То есть уже у нас есть два вида сутулоклассических движений, что добавляет некое разнообразие.
Алелойа!
Ну и бампера нужно более прямые, брутальные. Тут то и попал на глаза Плимут Бельведер 1957го года. Грязный, ржавый, закопанный на пятьдесят лет в городе Тулса в Оклахоме в капсулу времени.
Итак, основной прототип, с которого и пойдёт дальнейшая переделка в Хайвеймен, был найден. Пошла косметическая переделка. Для заднего бампера, которого никто-никогда-не-видел, были взяты оригинальные очертания, после чего боковые части получили нижний ярус, закрывающий кузов ниже верхней линии бампера полностью, и на него же два вертикальных ребра, аналогичных переднему бамперу, который был отрисован, как нечто среднее между рендером Loft'a и изображением из игры. Очертания переда вокруг фар получили более подчёркнутые грани, а крышка капота была сужена ближе к кабине и почти лишилась загиба спереди. Теперь она являла собой почти прямоугольны лист металла, слегка загибающийся на переднем краю. Слегка были поправлены края лобового стекла, а точнее сам корпус на его краях. Зеркала заднего вида стали круглыми, исчезла дверца доступа к бензобаку (Хайвеймен то не использовал жидкое топливо), передняя решётка, некогда бывшая радиаторной, превратилась в сетку из квадратов и лишилась эмблемы производителя, угол наклона корпуса от бампера рядом с передними фарами стал почти прямым. Ну и хромированная надпись Belvedere сменилась на Highwayman.
Образ Хайвеймена был по сути готов. Теперь же на очереди были модификации. Первым на машину обычно ставится электротопливный регулятор. Штука громосткая, а потому требует много места внутри. Да и греется сама по себе неплохо, потому часть двигателя с дополнительной системой охлаждения выносится через крышку капота наружу, образуя нечто похожее на то, что мы видели на Хайвеймене в Fallout 2 и на турбину с машины Макса. Так же теплоотводные трубы перемещаются из под заднего бампера на бока автомобиля сразу перед задними колёсами (Именно там была труба в оригинальном Хайвеймене).
Далее устанавливается нагнетатель, который заменяет внутри некоторые стандартные детали и внешне заметен лишь дополнительными трубами теплоотвода.
Следующей модификацией может стать улучшение скоростных характеристик машины. Часть, находящаяся над капотом заменяется на ту, которая теперь куда более необходима. Немного меняется устройство по крышкой капота, но этого вы не увидите.
Если же вы не будете обижать обитателей автомастерской в Нью Рено, то возможно сможете получить доступ к самой заметной модификации – косметической. Из всего, что будет сделано – на геймплей повлияет только увеличение объёма багажника. Так же на багажник будет установлена крышка с логотипом на замке. Ржавчина с корпуса пропадёт, может быть даже он будет перекрашен. Радиаторная решётка станет такой, как выше на Плимуте Фурии красном. Только в центре будет логотип Крайслус Моторс. Накладки на дисках тоже красиво хромировано преобразятся, как и покрышки. Содержимое салона будет заменено на более «презентабельное», а всё, что должно было иметь хромированную отделку – ею обзаведётся. Будут заменены фары. И передние и задние. Ну и конечно же медная окантовка у номерного знака.
Последней модификацией двигателя будет его максимальная разгонка. Внешний вид видимых частей заменяется на нечто подобное тому, что мы могли видеть на арте Хайвеймена для Fallout d20.
Ну и конечно же гравитационные пластины. Точнее антигравитационные. Они будут установлены скорее всего на или вместо колёс. Летать по воздуху, как ДеЛореан в 2015м, Хайвеймен не будет. Но парить над землёй, забыв о дороге сможет. Теперь его точно ничто не остановит.
Red Ryder Limited Edition BB Gun
Damage: 25-25
AP: 4
Burst: no
Range: 32
Ammo: BBs
Capacity: 100
Strength needed: 3
Type: Normal
Weight: 5 pounds
Price: $3500
Location: NCR weapon shops sometimes stock this gun, and perhaps the
trader above Modoc sells it too sometimes.
Rating: 8/10
«A limited edition version of the Red Ryder BB gun. A true classic.»
This is one of the ultimate small guns in the game, with only the
Gauss rifle and pistol being better than it. It fires quickly, it
has a huge capacity, it always does 25 damage and you hardly need any
strength to use it. The main problems with it though is that it is
hard to find, it's ammo is hard to find, and it isn't very good
against armour. Use it when you fight unarmoured opponents. It's
usually pretty rare to find though, so you probably won't use it
much, because you'll be able to use the Gauss weapons instead.
Вот, нагуглил быстро. Суть в том, что при определённой степени прямоты рук можно выенсти патруль анклава за один ход с этим стволом.
>Бозар слишком много жрёт не самых лёгких и не самых распространённых .223.
Ну хуй знает. В ванилле у меня с деньгами и .223 проблем не было. Некоторое время с охотничьей винтовкой, потом с обрезом, потом бозар.
Забей. Этот спор не имеет смысла, ибо всё стачивается об один факт: чтобы играть с тяжёлым оружием без фрустраций надо качать и лёгкое, и тяжелое, ибо хорошее, годное тяжелое оружие в самом начале достать проблематично, а на боеприпасы тратиться в начале дорого. Более того, если вкладываться только в лёгкое, можно постоянно наносить криты. Самое мощное оружие в игре (воздушка Red Ryder BB, ЕМНИП) критами убивает только в путь, хотя сырой урон у неё низкий. Вот и всё.
В ван бюрене их в один навык сливали. Все три.
И я хз, чем тебе бозар не нравится. Работает отлично — недавно сам игрался, в ф2.
Разве что когтей под аббатством сразу не убил.
Но да, не могу не признать: логика охренеть какая правильная.
Концепция Хайвеймена или история о том, как Плимут стал электромобилем
Ещё с самого начала работы над проектом стоял вопрос о том, как будет реализован автомобиль Избранного. Были глупые варианты типа «прикрутить стандартной безымянной Корвеге колёса и радоваться» (почти так, кстати, и поступили при создании Fallout: New Vegas) или «реставрировать разбитую Atomic V8 и забыть о Хайвеймене». Но самым первым адекватным решением было попросить модель со знаменитейшего рендера Loft'a в личное пользование. К сожалению сама модель оказалась безвозвратно потеряна и пришлось думать над другим вариантом. Им оказался рендер Allout'a для энциклопедии Fallout. Но до того, как начать что-то делать мы модель потеряли. Позже были две готовых модели, одна с нексуса, одну нам «одолжили». К сожалению обе были настолько металлоломом, что и вспоминать страшно. И всё же было решено сделать исключительно свою модель, собственного производства и по собственной концепции. Для начала необходимо было найти прообраз. Глупые восклицания типа тех, что указывали прообразом Хайвеймена подобный металлолом были отсеяны сразу. Утверждения, что прообразом является автомобиль Безумного Макса были также отброшены. Да, баллоны на старом скриншоте, находящиеся в багажнике Хайвеймена наводят на эту мысль, но что ещё может быть общего у модифицированного Ford Falcon XB GT 1973го с автомобилем с двумя плавниками очерченными относительно капота фарами? Pursuit Special тут не более чем другая культовая машина другого культового персонажа.
Поэтому начались поиски. Официальных заявлений о том, чем же является Хайвеймен, найти не удалось. Но на глаза попалась открытка, демонстрирующая четырёхдверный Dodge Custom Royal Lancer 1957го года. После недолгих поисков нашлась аналогичная для двудверного Доджа.
Вроде бы всё есть: две двери, подобный силуэт кузова, два задних плавника, четыре подчёркнутых формами переда фары, даже бампер имеет те шесть вертикальных вставок. Но плавники. Они кардинально отличаются задней частью. Пришлось искать нечто более похожее. Но зато теперь круг поисков значительно сужался: нам нужен был автомобиль представитель классического плавникового стиля конца 50х годов. Каделаки с их ракетной фарой в плавнике отпали сразу. Выбор остановился на двудверном Плимуте Фурии 1957го.
Опять же не подходили плавники. Только теперь спадом до кабины. В хайвемене они спадают как в вышеуказанном Додже или той же фурии 59го.
С момента выхода второй части к сожалению появилась тенденция с каждой новой игрой урезать нас в выборе навыков. В отменённом Van Buren всё оружейностреляющие навыки должны были быть слиты в один, хотя это компенсировалось разделением навыка «Разговора» на три составляющих. В тактическом шутере Tactics часть навыков стала попросту неприменимой. Но настоящий геноцид начался с переходом в трёхмерный мир, а именно с третьей части. Тут нас начали урезать по максимуму. Мало того, что родная планка навыка в 300% упала до банальных 100%, так ещё и часть навыков была поглощена, а часть пропала. «Первая помощь» и «доктор» были срощены в одном навыке «Медицины», «Метательное оружие» пропало бесследно, как и «Азартные игры» и «натуралист». Любимая многим «Кража» перестала существовать как навык, будучи поглощённой «Скрытностью» и по сути став чуть ли не основной её функцией. Далее были доведены до банальной взрывчатки. В New Vegas вроде как нам вернули навык «Натуралиста», назвав его более подходящим для него термином «Выживание». Но и тут появляется одно огромное НО. Где Большие Пушки? Где «Тяжёлое оружие?» Их попросту объединили в «Оружие», аргументировав это тем, что оно огнестрельное (ну конечно, у кольта и шестиствольного пулемёта один тип стрельбы, кто ж спорит). Под этим же аргументом огнемёты стали энергетическим оружием, а все, что приводит своей атакой к взрыву, стало взрывчаткой (опять же, кинуть шашку динамита и выстрелить из ракетницы – вполне аналогичные действия, конечно). А всё почему? А потому, что почему-то приподнять лимит навыков, опущенный в Fallout 3, почему-то поленились. Не будем углубляться в подробности, скажем попросту – это не справедливо. А не справедливо почему? Да потому что функция для создания нового навыка есть, но она заблокирована для нас, простых игроков, воссоздающим любимую часть на базе более новой.
Поэтому приходится довольствоваться тем количеством, что у нас есть. И вот недавно я прочитал (того самого, что навыки объединять любит) на его блоге относительно оружия в New Vegas и будущих частях. Не буду заострять внимание на аспектах этого монолога, так как лично сам оказался кардинально со многим не согласен, но скажу одно: идеи по поводу сливания всего оружия в один навык и вообще их урезания (ну как так можно на святое посягать) подкинули одну, а точнее несколько сходных идей, направленных на некое исправление сложившейся ситуации. Ведь и правда, нет особой разницы в стрельбе из снайперской винтовки или лазерной винтовки внешне аналогичного дизайна. Всего лишь вопрос отдачи. И в ходе не совсем честного и открытого голосования в команде мы пришли к тому, что от части навыков придётся избавиться во благо возвращения части старых.
Так вот, как я уже упомянул выше – навыки создавать нам нельзя (причём до обидного банально нельзя: функция есть, а доступа нет), но ведь можно править текущие, а точнее их имена и описания (а в последствии применять их там, где они нам нужны). И первостепенной задачей стало возвращение именно «Тяжёлого оружия». И жертвой стало ни что иное как «Энергетическое оружие».
Таким вот образом в игру вернётся тяжёлое оружие и разделение стрелкового оружия на два типа. Энергетическое оружие никуда не денется, оно так и останется оружием эффектного уничтожения противника, но будет по своим габаритам присвоено к тому или иному типу стрелкового (к примеру пистолеты – лёгкое, а пушки габаритов гатлинг лазера — тяжёлое). В различных же крафтовых вопросах энергетическое оружие будет требовать более высокого навыка «Науки» и «Ремонта» помимо требуемых знаний в оружии.
Но это не всё. «Без оружия» и «Холодное оружие» объединяются в навык «Ближний бой» и освобождают место на возврат ещё одного навыка. Им стало «Метательное оружие».
Также пропадает навык «Взрывчатка». Ему на смену приходит «Ловушки», отвечающий теперь за все виды ловушек и их устранения (ну или установки), без разницы, взрывается ли эта ловушка или защёлкивается на любопытной конечности.
Ну и навык «Выживания» так и останется навыком выживания в Пустоши, выполняя обязанности навыка «Натуралиста» на карте мира и свои собственные при поимке и приготовлении обитателей Пустоши.
Почему всю информацию?
Ну, знаю ещё канделаки. Она вроде педерачу какую-то вела, про школоту для школоты.
И про Собчак слышал — это кореш Путина, ЕМНИП.
О, заебись. Есть пушка из гирсофвор, она ведь такая крутая.
Стволы из Пейнкиллера где?
Ганблейды из фф8 где?
Пылесос где?
Гравипушка, монтировка где?
Двустволка?
Тот Самый .223?
Говорящий меч?
Нет? Зато у нас есть пиломеч.
Я тебе про учебники сказал.
Если говорить об СССР — учебник «История России» за 10 класс.
Там изменения импорта и экспорта в процентах в темах про торговые отношения.
>Я тебя удивлю, но в учебниках истории про количества произведеного зерна, и количествах его продажи не пишут.
Пишут об импорте/экспорте. Например, в учебниках пишут, что давным-давно в далёкой-далёкой голактике одна империя экспортировала в некую Великобританию хлеб.
Как рассказал И., все началось с того, что за обедом десятилетние дети рассказали ему о том, как рубятся в Firestorm over Kronus по сеточке, как проходят все миссии тремя монолитами, какими читами пользуются. Неожиданно И. понял, что он, как и его сыновья, ничего не знают о мрачном будущем, в котором есть только война. Так возникла идея съездит в место, которое уже 10 000 лет осаждают Гибельные Силы — на Кадию.
Семья отправилась в сектор Скарус, где И. вместе с сыновьями посетили расстрельные полигоны для струсивших беженцев и медицинскую клинику для жертв Чумы Неверия. Они увидели, как превозмогают люди, а самых маленьких детей, пострадавших от обстрелов, превращают в сервиторов.
К сожалению, поездка закончилась тем, что половина сыновей И. восстала против него и напала на оставшуюся половину. В настоящее время И. находится в коме.
Семья отправилась в восточный Иерусалим, где Карл-Магнус вместе с сыновьями посетили лагерь для беженцев и медицинскую клинику. Они увидели, как страдают люди, а совсем маленьким детям, пострадавшим от обстрелов, делают срочные операции. Как говорит Карл-Магнус, поездка помогла добиться желаемого — его сыновья прекратили играть в Call of Duty.
Ссутуливание супермутантов и их конструктор.
Начнём немного издалека. Однажды я поразмыслил над просьбой некоторых местных пользователей относительно осанки супермутантов. Также на это подтолкнуло желание сделать что-то новенькое с мутантами и извечное нытьё в сторону Bethesda на многочисленных фанатских форумах.
Как мы наблюдали в Fallout 3, супермутант сделан накачанным, сутулым, вроде всё верно, но есть одно но. Он выглядит достаточно стройно по сравнению с оригиналом. Да и имеющаяся броня состоит в основном из мусора, в то время, как нам необходимо было как можно больше видов рваной одежды и многого другого. Конечно есть броня супермутанта-капитана, но она одна.
Ну и, конечно же, Фокс и его рваный комбинезон убежища. Как многим известно (а многим нет), в ГЕККе при создании существа (да, именно ими являются супермутанты с технической стороны) мы отмечаем галочками интересующие нас модели (например стоит ли одевать анклавовский регулятор на голову когтя смерти). И вот тут мне пришла идея «порезать» на части всех супермутантов. Тогда бы мы каждую защитную пластину смогли бы одевать/снимать отдельно. Или менять вариацию тела/текстур брони/количества брони и тд и тп.
Поэтому я обратился к знакомому моделлеру, чтоб тот расчленил мне мутантов, ибо тогда я сам этого сделать не мог. Также попросил сделать ряд простых деталек типа тряпичной обмотки капитана на левую руку или штанинной пластины на левую ногу.
Но всё это время наши супермутанты так и оставались «стройными». Было решено поэксперементировать с имеющимися скелетами существ и их привязкамми. Я хотел насадить модель обычного мутанта на скелет бегемота, он ведь более горбатый, но тут меня ждал крах… А точнее челюсть на лбу… Скелет не подходил.
И тут я вспомнил о повелителях (странноватое название)… В официальном аддоне Broken Steel появился новый вид супермутанта. И это был не довесок брони на старых мутов, а именно новый вид. С новой формой тела, походкой, лицом в конце концов.
И его скелет со всеми анимациями отлично подошёл. В итоге вышло два вида осанки: стандартная и сутулая, которую мы и будем в основном использовать в игре для классических супермутантов. Обе вариации супермутантов были дополнены анимациями стрельбы, что научило их использовать почти любой вид оружия. После этого для каждого элемента «конструктора» было сделано по несколько вариаций с использованием различных текстур, как авторских, так и самодельных. Также из различных ресурсов были взяты или переделаны дополнительные элементы типа новых шлемов или брони.
Конечно, имеющиеся муты стоят на полусогнутых ногах, в то время как оригинальные стояли на прямых, но теперь их массивность более ощутима.
Ну а с переходом проекта на новую базу (Fallout New Vegas) конструктор приобрёл множество новых деталей и прекрасные лица для супермутантов. Также у них появились анимации, столь похожие на оригинальные. То есть уже у нас есть два вида сутулоклассических движений, что добавляет некое разнообразие.
В ресторейшне видел в Модоке и у карлика перед НКР.
Ну и бампера нужно более прямые, брутальные. Тут то и попал на глаза Плимут Бельведер 1957го года. Грязный, ржавый, закопанный на пятьдесят лет в городе Тулса в Оклахоме в капсулу времени.
Итак, основной прототип, с которого и пойдёт дальнейшая переделка в Хайвеймен, был найден. Пошла косметическая переделка. Для заднего бампера, которого никто-никогда-не-видел, были взяты оригинальные очертания, после чего боковые части получили нижний ярус, закрывающий кузов ниже верхней линии бампера полностью, и на него же два вертикальных ребра, аналогичных переднему бамперу, который был отрисован, как нечто среднее между рендером Loft'a и изображением из игры. Очертания переда вокруг фар получили более подчёркнутые грани, а крышка капота была сужена ближе к кабине и почти лишилась загиба спереди. Теперь она являла собой почти прямоугольны лист металла, слегка загибающийся на переднем краю. Слегка были поправлены края лобового стекла, а точнее сам корпус на его краях. Зеркала заднего вида стали круглыми, исчезла дверца доступа к бензобаку (Хайвеймен то не использовал жидкое топливо), передняя решётка, некогда бывшая радиаторной, превратилась в сетку из квадратов и лишилась эмблемы производителя, угол наклона корпуса от бампера рядом с передними фарами стал почти прямым. Ну и хромированная надпись Belvedere сменилась на Highwayman.
Образ Хайвеймена был по сути готов. Теперь же на очереди были модификации. Первым на машину обычно ставится электротопливный регулятор. Штука громосткая, а потому требует много места внутри. Да и греется сама по себе неплохо, потому часть двигателя с дополнительной системой охлаждения выносится через крышку капота наружу, образуя нечто похожее на то, что мы видели на Хайвеймене в Fallout 2 и на турбину с машины Макса. Так же теплоотводные трубы перемещаются из под заднего бампера на бока автомобиля сразу перед задними колёсами (Именно там была труба в оригинальном Хайвеймене).
Далее устанавливается нагнетатель, который заменяет внутри некоторые стандартные детали и внешне заметен лишь дополнительными трубами теплоотвода.
Следующей модификацией может стать улучшение скоростных характеристик машины. Часть, находящаяся над капотом заменяется на ту, которая теперь куда более необходима. Немного меняется устройство по крышкой капота, но этого вы не увидите.
Если же вы не будете обижать обитателей автомастерской в Нью Рено, то возможно сможете получить доступ к самой заметной модификации – косметической. Из всего, что будет сделано – на геймплей повлияет только увеличение объёма багажника. Так же на багажник будет установлена крышка с логотипом на замке. Ржавчина с корпуса пропадёт, может быть даже он будет перекрашен. Радиаторная решётка станет такой, как выше на Плимуте Фурии красном. Только в центре будет логотип Крайслус Моторс. Накладки на дисках тоже красиво хромировано преобразятся, как и покрышки. Содержимое салона будет заменено на более «презентабельное», а всё, что должно было иметь хромированную отделку – ею обзаведётся. Будут заменены фары. И передние и задние. Ну и конечно же медная окантовка у номерного знака.
Последней модификацией двигателя будет его максимальная разгонка. Внешний вид видимых частей заменяется на нечто подобное тому, что мы могли видеть на арте Хайвеймена для Fallout d20.
Ну и конечно же гравитационные пластины. Точнее антигравитационные. Они будут установлены скорее всего на или вместо колёс. Летать по воздуху, как ДеЛореан в 2015м, Хайвеймен не будет. Но парить над землёй, забыв о дороге сможет. Теперь его точно ничто не остановит.
Damage: 25-25
AP: 4
Burst: no
Range: 32
Ammo: BBs
Capacity: 100
Strength needed: 3
Type: Normal
Weight: 5 pounds
Price: $3500
Location: NCR weapon shops sometimes stock this gun, and perhaps the
trader above Modoc sells it too sometimes.
Rating: 8/10
«A limited edition version of the Red Ryder BB gun. A true classic.»
This is one of the ultimate small guns in the game, with only the
Gauss rifle and pistol being better than it. It fires quickly, it
has a huge capacity, it always does 25 damage and you hardly need any
strength to use it. The main problems with it though is that it is
hard to find, it's ammo is hard to find, and it isn't very good
against armour. Use it when you fight unarmoured opponents. It's
usually pretty rare to find though, so you probably won't use it
much, because you'll be able to use the Gauss weapons instead.
Вот, нагуглил быстро. Суть в том, что при определённой степени прямоты рук можно выенсти патруль анклава за один ход с этим стволом.
Хотя Сойер — заебись. Лучшее, что происходило с Фоллаутом со времён второй части.
Ну хуй знает. В ванилле у меня с деньгами и .223 проблем не было. Некоторое время с охотничьей винтовкой, потом с обрезом, потом бозар.
Забей. Этот спор не имеет смысла, ибо всё стачивается об один факт: чтобы играть с тяжёлым оружием без фрустраций надо качать и лёгкое, и тяжелое, ибо хорошее, годное тяжелое оружие в самом начале достать проблематично, а на боеприпасы тратиться в начале дорого. Более того, если вкладываться только в лёгкое, можно постоянно наносить криты. Самое мощное оружие в игре (воздушка Red Ryder BB, ЕМНИП) критами убивает только в путь, хотя сырой урон у неё низкий. Вот и всё.
И я хз, чем тебе бозар не нравится. Работает отлично — недавно сам игрался, в ф2.
Разве что когтей под аббатством сразу не убил.
Но да, не могу не признать: логика охренеть какая правильная.
Концепция Хайвеймена или история о том, как Плимут стал электромобилем
Ещё с самого начала работы над проектом стоял вопрос о том, как будет реализован автомобиль Избранного. Были глупые варианты типа «прикрутить стандартной безымянной Корвеге колёса и радоваться» (почти так, кстати, и поступили при создании Fallout: New Vegas) или «реставрировать разбитую Atomic V8 и забыть о Хайвеймене». Но самым первым адекватным решением было попросить модель со знаменитейшего рендера Loft'a в личное пользование. К сожалению сама модель оказалась безвозвратно потеряна и пришлось думать над другим вариантом. Им оказался рендер Allout'a для энциклопедии Fallout. Но до того, как начать что-то делать мы модель потеряли. Позже были две готовых модели, одна с нексуса, одну нам «одолжили». К сожалению обе были настолько металлоломом, что и вспоминать страшно. И всё же было решено сделать исключительно свою модель, собственного производства и по собственной концепции. Для начала необходимо было найти прообраз. Глупые восклицания типа тех, что указывали прообразом Хайвеймена подобный металлолом были отсеяны сразу. Утверждения, что прообразом является автомобиль Безумного Макса были также отброшены. Да, баллоны на старом скриншоте, находящиеся в багажнике Хайвеймена наводят на эту мысль, но что ещё может быть общего у модифицированного Ford Falcon XB GT 1973го с автомобилем с двумя плавниками очерченными относительно капота фарами? Pursuit Special тут не более чем другая культовая машина другого культового персонажа.
Поэтому начались поиски. Официальных заявлений о том, чем же является Хайвеймен, найти не удалось. Но на глаза попалась открытка, демонстрирующая четырёхдверный Dodge Custom Royal Lancer 1957го года. После недолгих поисков нашлась аналогичная для двудверного Доджа.
Вроде бы всё есть: две двери, подобный силуэт кузова, два задних плавника, четыре подчёркнутых формами переда фары, даже бампер имеет те шесть вертикальных вставок. Но плавники. Они кардинально отличаются задней частью. Пришлось искать нечто более похожее. Но зато теперь круг поисков значительно сужался: нам нужен был автомобиль представитель классического плавникового стиля конца 50х годов. Каделаки с их ракетной фарой в плавнике отпали сразу. Выбор остановился на двудверном Плимуте Фурии 1957го.
Опять же не подходили плавники. Только теперь спадом до кабины. В хайвемене они спадают как в вышеуказанном Додже или той же фурии 59го.
Продолжение следует — пикча не грузицо.
Сойер обхединил все стволы в один навык.
Да, это пиздец.
Старое видео.
Погладь котёнка, сука!
Пересмотр навыков или прощай часть из них.
С момента выхода второй части к сожалению появилась тенденция с каждой новой игрой урезать нас в выборе навыков. В отменённом Van Buren всё оружейностреляющие навыки должны были быть слиты в один, хотя это компенсировалось разделением навыка «Разговора» на три составляющих. В тактическом шутере Tactics часть навыков стала попросту неприменимой. Но настоящий геноцид начался с переходом в трёхмерный мир, а именно с третьей части. Тут нас начали урезать по максимуму. Мало того, что родная планка навыка в 300% упала до банальных 100%, так ещё и часть навыков была поглощена, а часть пропала. «Первая помощь» и «доктор» были срощены в одном навыке «Медицины», «Метательное оружие» пропало бесследно, как и «Азартные игры» и «натуралист». Любимая многим «Кража» перестала существовать как навык, будучи поглощённой «Скрытностью» и по сути став чуть ли не основной её функцией. Далее были доведены до банальной взрывчатки. В New Vegas вроде как нам вернули навык «Натуралиста», назвав его более подходящим для него термином «Выживание». Но и тут появляется одно огромное НО. Где Большие Пушки? Где «Тяжёлое оружие?» Их попросту объединили в «Оружие», аргументировав это тем, что оно огнестрельное (ну конечно, у кольта и шестиствольного пулемёта один тип стрельбы, кто ж спорит). Под этим же аргументом огнемёты стали энергетическим оружием, а все, что приводит своей атакой к взрыву, стало взрывчаткой (опять же, кинуть шашку динамита и выстрелить из ракетницы – вполне аналогичные действия, конечно). А всё почему? А потому, что почему-то приподнять лимит навыков, опущенный в Fallout 3, почему-то поленились. Не будем углубляться в подробности, скажем попросту – это не справедливо. А не справедливо почему? Да потому что функция для создания нового навыка есть, но она заблокирована для нас, простых игроков, воссоздающим любимую часть на базе более новой.
Поэтому приходится довольствоваться тем количеством, что у нас есть. И вот недавно я прочитал (того самого, что навыки объединять любит) на его блоге относительно оружия в New Vegas и будущих частях. Не буду заострять внимание на аспектах этого монолога, так как лично сам оказался кардинально со многим не согласен, но скажу одно: идеи по поводу сливания всего оружия в один навык и вообще их урезания (ну как так можно на святое посягать) подкинули одну, а точнее несколько сходных идей, направленных на некое исправление сложившейся ситуации. Ведь и правда, нет особой разницы в стрельбе из снайперской винтовки или лазерной винтовки внешне аналогичного дизайна. Всего лишь вопрос отдачи. И в ходе не совсем честного и открытого голосования в команде мы пришли к тому, что от части навыков придётся избавиться во благо возвращения части старых.
Так вот, как я уже упомянул выше – навыки создавать нам нельзя (причём до обидного банально нельзя: функция есть, а доступа нет), но ведь можно править текущие, а точнее их имена и описания (а в последствии применять их там, где они нам нужны). И первостепенной задачей стало возвращение именно «Тяжёлого оружия». И жертвой стало ни что иное как «Энергетическое оружие».
Таким вот образом в игру вернётся тяжёлое оружие и разделение стрелкового оружия на два типа. Энергетическое оружие никуда не денется, оно так и останется оружием эффектного уничтожения противника, но будет по своим габаритам присвоено к тому или иному типу стрелкового (к примеру пистолеты – лёгкое, а пушки габаритов гатлинг лазера — тяжёлое). В различных же крафтовых вопросах энергетическое оружие будет требовать более высокого навыка «Науки» и «Ремонта» помимо требуемых знаний в оружии.
Но это не всё. «Без оружия» и «Холодное оружие» объединяются в навык «Ближний бой» и освобождают место на возврат ещё одного навыка. Им стало «Метательное оружие».
Также пропадает навык «Взрывчатка». Ему на смену приходит «Ловушки», отвечающий теперь за все виды ловушек и их устранения (ну или установки), без разницы, взрывается ли эта ловушка или защёлкивается на любопытной конечности.
Ну и навык «Выживания» так и останется навыком выживания в Пустоши, выполняя обязанности навыка «Натуралиста» на карте мира и свои собственные при поимке и приготовлении обитателей Пустоши.
Ну, знаю ещё канделаки. Она вроде педерачу какую-то вела, про школоту для школоты.
И про Собчак слышал — это кореш Путина, ЕМНИП.
Кто, блядь, все эти люди? Из всех слышал только про водонаеву, и то только из-за того, что с ней прон в дц лежит.
Ок.
Стволы из Пейнкиллера где?
Ганблейды из фф8 где?
Пылесос где?
Гравипушка, монтировка где?
Двустволка?
Тот Самый .223?
Говорящий меч?
Нет? Зато у нас есть пиломеч.
Ну, типа…
Легитимно?
Меня интересует не игра, меня интересует сам факт разработки русской игры.
Ты про летсплеи штоле? Я не смотрю такое говно. Летсплеи для пидорасов.
Если говорить об СССР — учебник «История России» за 10 класс.
Там изменения импорта и экспорта в процентах в темах про торговые отношения.
Пишут об импорте/экспорте. Например, в учебниках пишут, что давным-давно в далёкой-далёкой голактике одна империя экспортировала в некую Великобританию хлеб.