Почему графика в играх с презентации PlayStation не впечатляет — но так и должно быть

Переход на новое поколение консолей обычно ассоциируется с неким невероятным скачком в области графики. Но несмотря на всю красоту Horizon Forbidden West или Resident Evil VIII, различия в графике по сравнению с предыдущим поколением не настолько разительные, как многие себе представляли.

Вместе с Александром Балакшиным, программистом, работавшим над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, разбираемся, почему так происходит.

Закон убывающей отдачи

«Закон убывающей отдачи», который иногда применяют к технологиям, гласит, что увеличение одного из факторов сверх определённых значений обеспечивает прирост результата на всё меньшую величину. Иными словами, с какого-то момента даже многократное увеличение мощности практически перестаёт быть заметным для пользователя.

В 2013 году технологический журналист Себастиан Энтони объяснял действием этого закона тот факт, что разница между играми с PlayStation 3 и PlayStation 4 не так уж и разительна. Очевидно, что с 1990 по 2000 год графика в играх прошла куда более впечатляющий путь, чем с 2000 по 2010. По словам Энтони, Crysis 3 гораздо красивее, чем Battlefield 1942, но разница между Mafia и, например, Super Mario World, на порядок заметнее.

У этого есть объяснение. Чем больше в объекте полигонов, тем менее заметным становится эффект от многократного увеличения их количества. 60 полигонов — это абстрактная фигура, из 600 можно создать нечто похожее на человеческое лицо.

6 тысяч полигонов — это уже вполне реалистичное лицо, на котором можно разглядеть мускулы. При помощи 60 тысяч полигонов можно добавить дополнительных деталей, но разница уже будет заметна только с близкого расстояния.

Из этого вытекает очевидная проблема: само собой, детализацию волос NPC можно увеличивать до бесконечности, но в какой-то момент подавляющее большинство игроков просто не смогут разглядеть разницу на экране своего телевизора.

Семь лет назад Энтони предсказывал, что с выходом консолей нового поколения разговоры о полигонах и вычислительных мощностях постепенно уйдут в прошлое, а студии сосредоточат все усилия на том, что не связано с графикой напрямую — на искусственном интеллекте, левел-дизайне и арт-дирекшене.

В какой-то мере предсказание сбылось: несмотря на то, что в 2020 году в центре обсуждений игроков всё равно остаётся графика, в центре маркетинговой кампании Sony — уже не мощность консоли, а быстрый SSD: устройство, которое обеспечивает более совершенный игровой опыт. По мнению Александра Балакшина, это лейтмотив нового поколения консолей: акцент действительно смещается с графики на удобство пользователя.

Самой инновационной игрой из показанных выглядит Ratchet & Clank: Rift Apart. Именно потому, что её главная «фишка» основана на ключевой особенности PlayStation 5 — быстром SSD. На консолях предыдущего поколения подобные бесшовные переходы между мирами были бы невозможны.

Впрочем, по мнению Александра Балакшина, далеко идущие выводы делать рано — ведь нам пока ничего не известно о масштабах подгружающихся локаций. Если Рэтчет и Клэнк перемещаются между мирами, каждый из которых огромен, как карта из GTA — это один разговор. А если это обычные локации среднего размера — подобного вполне можно добиться на консолях текущего поколения, если поработать над оптимизацией.

Закон Мура

Александр Балакшин считает, что почти все сцены из геймплейных видео, которые показали на презентации, вполне можно было бы реализовать на консолях текущего поколения. Да, пришлось бы сильно постараться, чтобы всё это «ужать» и оптимизировать — но с точки зрения графики ничего принципиально невозможного показано не было.

Одна из главных причин такого положения дел — ограничения железа.

Будущее поколение консолей гораздо в меньшей степени отличается от текущего, чем текущее — от предыдущего. Если сравнивать спецификации, то PlayStation 3 по отношению к PlayStation 4 — это небо и земля. Например, в PlayStation 3 было 256 мегабайт оперативной памяти и 256 мегабайт видеопамяти. У консолей текущего поколения — 8 гигабайт общей памяти. Это увеличение в 16 раз.
Сейчас мы видим увеличение всего лишь в два раза. В абсолютных цифрах это «ещё 8 гигабайт», но разница не настолько разительна, как в прошлый раз.

Александр Балакшин - геймплей-программист

Архитектура консолей напрямую зависит от положения дел на рынке комплектующих. Sony и Microsoft ориентируются не на hi-end железо, а на потребительский рынок. Их задача в том, чтобы за максимально скромные деньги установить в консоль максимально мощное железо.

С 2005 по 2007 год происходил заметный технологический «скачок» — радикально снизилась стоимость оперативной памяти, а это, в свою очередь, повлекло за собой развитие технологий в смежных сферах. Именно благодаря этому PlayStation 3 и Xbox 360 настолько выигрышно смотрелись на фоне своих предшественниц.

А вот с 2012 по 2020 никаких «скачков» не происходило. Закон Мура — теория, согласно которой производительность процессоров должна удваиваться каждые 18 месяцев, — уже давно не работает. Производители «железа» будто бы подобрались к технологическому пределу — мощность растёт гораздо медленнее, чем ещё несколько лет назад.

За эти годы произошло только одно событие, значимое для производителей консолей — снижение стоимости SSD. Не имея возможности радикально повысить производительность новых консолей, не сделав их при этом баснословно дорогими, инженеры Sony и Microsoft сосредоточились именно на скорости загрузок.

Недостаток времени

Тем не менее, по мнению Александра Балакшина, мощность новых консолей всё равно впечатляет — пусть и не так, как при предыдущей смене поколений. Потенциально мы всё-таки можем увидеть невероятную по нынешним стандартам графику — но только через несколько лет.

Дело в том, что дев-киты новых консолей разработчики получили лишь чуть больше года назад. При этом AAA-игры, как известно, обычно разрабатывают не меньше двух-трёх лет — и это если не брать в расчёт монументальные вещи вроде Red Dead Redemption 2.

За год очень сложно сделать новую игру с радикально новым контентом. Можно лишь успеть улучшить впечатление от уже существующего.
Александр Балакшин - геймплей-программист

Александр считает, что все — или практически все, — игры, показанные на презентации, разрабатывали для текущего поколения консолей, учитывая все его технические ограничения. Теперь ограничения сняли, и за прошедший год студии успели поднять на новый уровень уже сделанный контент — и качественно, и количественно. Но не успели сделать ничего принципиально нового.

Даже новая Ratchet & Clank, с помощью которой Sony демонстрирует не графику, а возможности своего SSD, вероятно, была почти полностью сделана заранее. За прошедший год Insomniac, скорее всего, перерабатывали именно систему переходов между локациями.

Понятно, что люди разочарованы — им, фактически, показывают то, что можно испытать уже сейчас. Но я не считаю, что это плохо.
Александр Балакшин - геймплей-программист

По мнению Александра, для того, чтобы в игровой графике произошёл принципиальный «скачок», необходимы несколько лет глубокого исследования возможностей новых консолей — которых у разработчиков пока просто не было.

Для того, чтобы стало возможным, например, тотальное внедрение рейтрейсинга, необходимы годы почти что научных изысканий — на стыке математики и железа. Одно дело — реализовать нечто подобное на суперкомпьютере, и совсем другое — на потребительском устройстве вроде консоли.

К середине жизненного цикла консолей мы увидим крайне интересную картинку — по крайней мере, в нескольких флагманских тайтлах. И тогда, через 2–3 года, наконец, можно будет сказать: «Ну да, это уже действительно небо и земля».
Александр Балакшин - геймплей-программист

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Текст: Артемий Леонов

  • avatar
  • .
  • +9

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.