Игровой шедевр: великолепие "Горького-17"

В любой игре, даже самой хорошей, можно найти какой-то минус. Одна — затянута, в другой нарушен баланс. Третья просто опередила свое время и на том уровне технического прогресса, что существовал в годы ее разработки, реализовать весь потенциал было попросту невозможно, только сильно усложнив геймплей и интерфейс.

Игр, в которых минусы отсутствуют, очень мало. Вряд ли я смогу назвать хотя бы десяток таких игра, но одна из них — Gorky-17.

Gorky-17 была разработана польской студией Metropolis Software в 1999 году и повествует о группе МЧС, отправленной в таинственный город Горький-17, с которым прекратилась любая связь, где бесследно сгинул отряд НАТО. По прибытию в Горький-17 выясняется, что в результате вышедшего из-под контроля эксперимента население мутировало и герою предстоит найти секретную лабораторию, чтобы выяснить причины мутации.

В США игра была издана Monolith Productions и Interplay Entertainment, в Европе — TopWare Interactive. В США игра продавалась под названием Odium, т.к. локализаторы посчитали, что Gorky-17 будет непонятным американскому потребителю. В России было выпущено целых две локализации. Одна — под названием «Горький-17: Запретная зона», от Snowball Interactive, издана 1С, вторая — под названием «Горький-18: Мужская работа», от Гоблина, изобилующая сомнительным юмором Пучкова, тоже изданная 1С.

Вообще, для девяностых годов локализация в России зарубежной игры — уже редкость, а чтобы еще и в двух вариантах одновременно — случай исключительный!

Сразу стоит отметить, что в локализации группа НАТО превратилась в отряд МЧС России, главные герои из поляка, канадца и француза — в Николая Селиванова, Тараса Ковригу и Юкко Хаахти. Учитывая, что Польша — страна бывшего соцлагеря, в Gorky-17 присутствует множество предметов, так хорошо знакомых простому русскому человеку. Это — грузовики ЗиЛ, автоматы с газировкой и другие реликвии советской эпохи. То есть в локализации игра смотрится очень органично, хотя на крупных планах удается разглядеть, что нашивки на рукавах «отряда МЧС» никакого отношения к России и МЧС не имеют.

В варианте Гоблина вместо МЧС действует ГРУ.

Добавлю так же, что в русской локализации автором обложек дисков обоих версий является Тимур Муцаев, который ранее работал над концепт-артами к отечественной игре «Спецназ» выход которой планировался в 1998 году, но впоследствии отмененной, и все изображения на обложках — именно из материала к «Спецназу», т.е. непосредственно к Gorky-17 никакого отношения не имеют!

Игровой шедевр: великолепие "Горького-17"

Gorky-17 получилась гениальной. Более того, на мой взгляд — идеальной игрой, абсолютно лишенной недостатков! Удивительно! Особенно, если учесть, что ее разработка протекала в кошмарных условиях!

Gorky-17 стала первой игрой, созданной командой Metropolis Software. Нет, студия и до того пыталась делать компьютерные игры, но ни одна из них не была издана! Да и вообще разработчики стремились сделать игру по вселенной Ведьмака, но не обладали достаточным бюджетом, опытом и репутацией — большинство сотрудников были студентами в возрасте около 25 лет. Так что решили сосредоточиться на более мелких проектах, чтобы заработать денег, опыт и репутацию, а после — взяться за мечту, создать игру по Ведьмаку.

Забегая вперед — мечта так и не была исполнена. Или, все же, была исполнена, но в очень странном виде. В первом десятилетии XXI века CD Projekt приобрела Metropolis Software. И именно CD Projekt выпустила несколько игр по Ведьмаку. Вполне вероятно, что к некоторым из них приложили руки бывшие сотрудники Metropolis Software. Другой нашумевший проект CD Projekt — Cyberpunk 2077, реклама которого выглядела гораздо лучше, чем непосредственно игра на экране компьютера.

В 1995 году появились первые эскизы Gorky-17, которые попали в руки журналисту, работавшему с TopWare Interactive. Сама TopWare тоже была в те годы начинающим издателем и остерегалась связываться с никому неизвестной начинающей студией, еще и не имеющей хотя бы одного законченного проекта. Но их поразила детализация прорисовки фона, общая мрачность атмосферы и суждения Адриана Хмеляжа — автора идеи. Он смог продать проект, когда самой игры еще не было! Было лишь несколько скетчей и рендов.

В 1997 году сделка была заключена. Впрочем, финансовые трудности остались. Абсолютно все программное обеспечение было пиратским, компьютеры — маломощными. На рендер одной локации уходило от 10 до 16 часов!

Как-то раз в студию нагрянула полиция, изъяв все оборудование, включая жесткие диски. То есть, если б у разработчиков не было резервных копий, то релиз Gorky-17 вообще не состоялся бы, а игроки никогда не увидели б одну из самых захватывающих игр!

Игровой шедевр: великолепие "Горького-17"

Ввиду отсутствия опыта и из-за боязни утечек информации каждая часть команды выполняла очень ограниченную работу, практически независимо от остальных. Потом, когда все сводилось воедино, оказывалось, что если что-то круто смотрится на бумаге — вовсе не обязательно оно будет крутым в игре. Или, если будет крутым — не факт, что будет нормально реализовано. Кроме того художники не знали перипетий сюжета, а программисты не знали, что нарисовали художники.

Этим объясняется рваный сюжет и очень противоречивые сведения в пресс-релизах, выходивших, в первую очередь, в США. И — да, в итоге продажи в США провалились — американская публика не оценила постсоветский антураж, но в Европе, главным образом — в восточной, Gorky-17 приобрела культовый статус.

Из-за ошибок менеджмента около 60% всех наработок уходили в мусорное ведро. Так предполагалось (и было озвучено в одном из пресс-релизов), что в игре будет возможность взлома замков, морального выбора — т.е. игрок решал бы — или убить монстра, или захватить его для последующего излечения. Линейка оружия и монстров так же была гораздо более широкой. Собственно, как и квестовая составляющая.

Не могу сказать, что сокращение многих моментов не пошло игре на пользу — в противном случае Gorky-17 имела риск быть затянутой.

Ошибки менеджмента и многократные переделки неотвратимо привели к финансовым проблемам — за несколько месяцев до финального релиза часть сотрудников была уволена, а после выпуска игры команда разработчиков вообще распалась. В Metropolis Software остались очень немногие их тех, с кем в 1995 году была начата разработка Gorky-17.

Жанр Gorky-17 сложно охарактеризовать одним словом. Это одновременно и RPG, и пошаговая тактика. И, чуть-чуть — квест.

RPG сильно урезана, что вовсе не портит игру. Характеристик у персонажей всего пять — здоровье, удача, меткость, контратака, выдержка. Часть понятна интуитивно, часть требует разъяснения. От удачи зависит вероятность нанесения критического удара, от контратаки — вероятность нанести ответный удар. Упрощенно говоря — дополнительный выстрел в чужой ход. Выдержка… вот это — самое сложное. В теории, как я понял, от выдержки зависит вероятность впадения персонажа в ярость — когда падает меткость. Но даже с минимальным показателем стата такое случается настолько редко, что можно пренебречь. Косвенные признаки указывают на то, что предполагалась возможность увеличения и очков действия, что так и не было реализовано.

Особое уважение — именно тактическая составляющая. Здесь стоит чуть притормозить и пояснить, что разработчики Gorky-17 пытались реализовать шахматные механики в игре — и им это удалось!

Каждое оружие имеет свою зону поражения. Например, пистолет стреляет только «крестиком» — по направлению зрения персонажа, назад и вправо/влево. Огнемет имеет Т-образную зону поражения, что, в целом, логично. Самая имба — это винтовка, которая стреляет не только «крестиком» но и «диагонально»!

Бой происходит в пошаговом режиме и задача игрока занять позицию, с которой возможно поразить противника, а после выстрела — отойти в безопасное место. Кроме того на поле боя размещены различные интерактивные объекты, взаимодействие с которыми позволяет самому игроку создавать арену! Блокировать монстров путем передвижения ящиков, заманивать их в ловушки, окружая бочками с топливом. С пониманием этих механик бой, в среднем, занимает 4-5 ходов. Это очень быстро! И с применением этих механик приходит понимание, что непобедимых монстров не существует! Вообще, самыми сильными противниками в игре являются люди. И исключительно по той причине, что они вооружены винтовками, которые стреляют диагонально — единственное такое оружие в Gorky-17!

ИИ монстров нельзя назвать примитивным. Разнообразие противников заставляет искать различные тактические приемы, в то время как сами монстры тоже неплохо кооперируются друг с другом.

Средств поражения нельзя сказать, что очень много, но они не менее разнообразны, чем монстры. Это уже упомянутые традиционные виды оружия — винтовки, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, гранаты. Так и достаточно экзотические огнеметы, азотные пушки, шокеры, ионные пушки.

Любого, даже самого жуткого монстра, можно оглушить или заморозить, а после — добивать монтировками, бейсбольными битами и топорами. Да хоть кулаками! Если мутанта нельзя оглушить и заморозить — его можно поджечь и оставить догорать, отойдя на противоположный конец поля боя. Или окружить врага, не давая сдвинуться с места, оставаясь вне зоны поражения его оружия.

Продумана даже дифференциация бронирования монстров! Каждое чудовище имеет сильную броню спереди, послабее — с боков и совсем слабую — сзади.

Еще раз повторю — каждый бой в Gorky-17 — это своеобразная миниатюрная шахматная партия, в которой побеждает не тот, у кого пушка больше, а тот, кто смог занять более выгодную позицию!

Недостатка оружия и боеприпасов в игре нет — достаточно хорошо обыскивать локации. Когда я играл в Gorky-17 впервые, в юношеском возрасте, испытывал острый дефицит патронов. В более зрелом возрасте, с пониманием вышеописанных механик, к концу игры у меня были полные карманы патронов и гранат, а аптечек за все прохождение истратил едва ли десяток.

Еще один плюс разработчику — нет какого-то резкого качественного скачка в прогрессе персонажей или оружия. Топор, найденный в самом начале игры, остается востребован до самого конца. Персонажи, которые присоединяются к группе игрока в процессе, тоже не являются совсем слабаками в сравнении с героями, прокачиваемыми с начала игры.

Хотя… большей частью они — бесполезны! В какой-то непредсказуемый момент новые члены покидают команду разными путями — кто-то погибает, кто-то сходит с ума и восстает против, кто-то просто уходит. И с ними теряется все, что было в инвентаре этих персонажей! Вот и стоит ли рисковать дефицитными предметами? Проще оставить их с пустыми карманами и убрать в бою в сторонку, сражаясь основной тройкой героев!

Определенная польза есть от Джоан, которая имеет бонус медика 15% к лечению и от Медузы — единственного мутанта, еще не окончательно тронувшегося, пожелавшего присоединиться к группе. Медуза обладает очень мощным вооружением — молнией и оглушением. Впрочем, прокачивать монстра чревато — на определенном этапе он сходит с ума и восстает против героев.

От Грачева, Анны и Славского пользы вообще никакой, разве что отвлекать противника от основной боевой силы.

Возвращаясь к монстрам, отдельное внимание хочется уделить боссам. Это уникальные чудища, появлению которых предшествует заставка. Они обладают большим запасом здоровья, более грозным оружием, хотя… я так и не удосужился узнать, как стреляют многие из боссов, потому что не дал им шанса пальнуть! Оглушить/заморозить и мочить врукопашную — вот основная тактика Gorky-17.

Потрясает качество прорисовки мутантов. Конечно, для 1999 года. Они достаточно детализованы, отвратительны и пугающи. За это — благодарность художнику Иреку Кониору. При разработке чудовищ он вдохновлялся фильмами «Чужой» Кэмерона, «Нечто» Карпентера, творчеством Лавкрафта, японских аниме. Положа руку на сердце — более реалистичных, логичных и ужасных монстров я в играх не видел!

Вообще, графика Gorky-17 выполнена на высоте. Каждая локация очень хорошо детализована и прорисована. Впрочем, и локаций не слишком много. Из крупных это порт, канализация, музей, склад музея (корабль), крыша, город, лаборатория. И еще десятка полтора более мелких, но даже им уделено большое внимание.

Это — если забыть про локации самих боев. Еще одна находка разработчиков — трехмерные персонажи с двухмерными задниками в боях. Да-да! Все персонажи — что люди, что монстры — полностью трехмерные, выполнены качественной полигональной графикой. Еще раз повторю — для 1999 года, сегодня они смотрятся слишком треугольными, слишком угловатыми и резкими. Но для того времени подобная 3D графика являлась нормой.

Атмосфера Gorky-17 способствует погружению. Мрачная, давящая, очень гнетущая. Желание покинуть город приходит с первых же кадров. Очень антуражный, не навязчивый саундтрек. За звуковую составляющую отвечал Адам Скорупа и для него это был первый опыт создания треков для игры, всего в Gorky-17 около часа тревожного эмбиент-саунда.

Пусть критики и говорили, что сюжет очень рваный, но очарование общей атмосферой обреченности и динамкой боя (несмотря на его пошаговость!) не дает времени останавливаться на сюжете более подробно, вникнуть в него, кроме необходимого. Диалоги весьма линейны, но их приходится слушать — именно из диалогов становится понятно, куда двигаться и что делать. Моргнул ушами? Никто повторять не будет! Какая-то часть квестовой составляющей понятна интуитивно, взять ту же доску, которую нужно перекинуть через разрушенный мостик. Или резиновые перчатки. Вот понятно, что если в игре попадаются резиновые сапоги — где-то будет разлита кислота, а если резиновые перчатки — где-то будет ограда под электричеством.

Выполнить другую часть без диалогов весьма затруднительно, вспомнить хотя бы тот же сейф в порту, код для которого практически нарисован огненными буквами на небесах, но надо ж еще догадаться, что это — код! Без вникания в диалоги задача невыполнимая!

В целом Gorky-17 — отличная, захватывающая, динамичная игра. В ней нет ничего лишнего! Редко так бывает, что нечего убрать и нечего добавить, Gorky-17 — именно тот случай. Никакого искусственного затягивания — ряд боев можно избежать. Да, оставшись без каких-то дополнительных плюшек в виде ящиков с хабаром, или без персонажей, но в ряде случаев на прохождение игры это не повлияет.

Еще раз хочу отметить потрясающе просчитанный баланс. Интересно, сколько сотен часов тестили игру, чтобы так тщательно распределить характеристики как героев, так и монстров, сделав игру не слишком легкое, но и не слишком трудной? Чтобы найти ту золотую середину, где игра — это удовольствие, а не пытка?

Все прохождение Gorky-17 занимает около 10 часов. Gorky-17, как хороший сериал, заканчивается, еще не успев надоесть, еще до того, как сценаристы вынуждены придумывать всякий бред, чтобы удержать зрителя у экранов, на деле лишь отталкивая поклонников высосанным из пальца сюжетом.

В 2003 году вышел приквел Gorky Zero: Beyond Honor (в локализации — «Горький Зеро: Фабрика Рабов»), но это уже была не RPG/стратегия, а стелс-экнш. Несмотря на то, что сценарий написан Рафалом Земкевичем — популярным польским писателем, приквел не снискал славы оригинала.

В 2005 году вышло еще более неудачное продолжение Aurora Watching (в локализации «Горький Зеро 2: В лучах Авроры», в США издавалась под названием «Soldier Elite»), так же стелс-шутер, но игрок противостоял уже не мутантам, а зомби.

Следы оригинальной Gorky-17 теряются в середине прошлого десятилетия. В 2011 году было анонсировано продолжение Gorky-21, разработчиком называлась польская The Farm 51, издателем — та же TopWare Interactive. Пресс-релиз обещал возвращение к оригинальной пошаговой системе боя, а кроме того — крафт оружия и улучшение персонажей кибернетическими имплантатами, но… запланированный на 2012 год выход не состоялся, был отложен на 2014 год, когда выяснилось, что использованные в игре технологии безнадежно устарели и проще было вообще отменить проект, чем переделывать под современного избалованного пользователя.

Учитывая прошедшее время, ждать сиквела не приходится.

 

Пишет kka2012

  • avatar
  • .
  • +20

4 комментария

avatar
Хорошая игрулька была (наверное за неимением других) но все равно
avatar
Одна из моих любимых игр
avatar
думаю, рано или поздно, ее отлшлифуют под нормальную графику. особенно, если будет стоять вопрос про бабки. на стиме ее точно раскупят
  • stvu
  • 0
avatar
Игруха была просто бомба, прошел её на одном дыхании! После неё мне начали нравитьcz тактические РПГ!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.