5 игр, которые не могли взломать пираты. Вот это была защита, не то что Denuvo и StarForce сейчас
Сегодня мы отправимся в путешествие по истории игровой индустрии, в те времена, когда не было Denuvo, StarForce и других известных сегодня программ для защиты от пиратства. И это не значит, что на рынке игр царил хаос и беззаконие.
Просто методы защиты от копирования иногда были настолько необычными и суровыми, что современные системы защиты могут показаться вам слишком мягкими. Устраивайтесь поудобнее, я расскажу вам о самых необычных и интересных способах борьбы с пиратством.
1. Microsoft Adventure и ее уникальная файловая таблица
Так выглядел картридж самой первой игры с защитой от пиратства.
Первым официально задокументированным случаем защиты от копирования стал метод, использованный для защиты дискеты с текстовой игрой Microsoft Adventure. В те годы дискеты не имели никакой защиты от копирования.
В Microsoft разработали уникальную файловую таблицу, которая значительно отличалась от структуры обычных дискет. Большинство ранних программ для копирования дискет предполагали, что все дискеты отформатированы в стандартном формате, поэтому достаточно было просто копировать все файлы из файловой таблицы на соответствующие дорожки и секторы.
Однако для Adventure, как я уже упоминал, была создана собственная файловая система.
Только сама программа запуска Adventure знает, как её читать, а другие программы не могут этого сделать, так как они предназначены для стандартного форматирования. Благодаря этому, попытка считать дискету любой другой программой заканчивалась ошибкой.
На неоригинальном картридже дальше этого окна игра не запускалась.
Позже этот метод защиты смогли обойти, расшифровав файловую таблицу. Сам метод защиты быстро устарел, поскольку не позволял создать резервную копию на случай повреждения дискеты или невозможности установки игры в память компьютера.
На смену ему пришёл более интересный способ защиты.
2. Логотип и дырка на дискете в качестве средства проверки лицензий
Дискета с игрой в уникальном корпусе.
Компания Nintendo предложила ещё один интересный способ защиты дискет от копирования. Они разработали специальный корпус для своих дискет, который идеально подходил для устройства Famicom Disk System.
Однако в любой другой привод дискету в этом корпусе было невозможно вставить.
Игра требовала вставить оригинальную дискету.
Но самое интересное в том, что в Famicom Disk System была установлена система проверки оригинальности дискеты. Если попытаться вставить любую дискету, кроме оригинальной, на которой была выгравирована надпись «NINTENDO», система выдавала ошибку.
Относительно похожие методы защиты использовали и другие компании. Например, некоторые производители проверяли лицензию, вызывая ошибку чтения сектора во время игрового процесса. Для этого дискету просверливали в определённом месте.
Такой метод защиты было крайне сложно обойти по объективным причинам. Ведь вы не знали, какие именно файлы находились на просверленном секторе.
3. Превращение милой JRPG в хардкорный Survival Horror
Предупреждение, которое высвечивалось в случае запуска не оригинальной копии игры.
Но давайте поговорим о чём-нибудь более интересном. В наших краях эта игра не очень известна, но на Западе она считается культовой. Я говорю об Earthbound — яркой ролёвке, которая вышла на Super Nintendo.
По сюжету группа ребят сражается с инопланетянами, которые пытаются захватить их родной город. Игра наполнена яркими красками, юмором и весельем, за исключением довольно жуткой и сюрреалистичной последней локации и финального босса.
Последний кадр, который видел игрок в Earthbound перед тем как система обнуляла прогресс прохождения и перезагружала игру.
Однако компания Nintendo сделала игру ещё более страшной для пиратов. Если игра не проходила проверку лицензии, она всё равно запускалась, но сложность боёв возрастала многократно. Каждый противник представлял буквально смертельную опасность, а любая ошибка отбрасывала игрока на чекпоинт.
Но даже если игрок смог осилить игру до финала, то перед схваткой с боссом оназависала со страшной музыкой, перезапускалась и удаляла все сохранения. Вот, как это выглядело:
Даже просто наблюдая за этим, становится жутко и создаётся атмосфера проклятых игр из страшных историй.
А эмоции человека, который осилил игру и столкнулся с такой подставой в конце, я даже представить не могу.
4. Пролом четвертой стены как способ защиты от пиратов
В комплекте лежал буклет, информацию из которого нужно было использовать в самой игре.
В этом разделе мы рассмотрим примеры того, как игры взаимодействуют с игроком, выходя за рамки сюжета и обращаясь к нему напрямую.
Это можно назвать «проломом четвёртой стены». Иногда такое взаимодействие происходит внутри самого сюжета, иногда — в виде отдельного сообщения.
В этом диалоге нужно было опустить в воду настоящее письмо из коробки с картриджем, чтобы ввести в игре появившуюся на бумаге информацию.
Например, в игре Star Tropics для NES, также известной как Dendy, примерно в середине прохождения появляется сообщение, требующее окунуть письмо в воду. Если этого не сделать, сюжет не будет развиваться.
Но где взять это письмо? Оказывается, оно лежит в комплекте с картриджем. Нужно окунуть часть бумаги в воду, и на ней проявится скрытый текст с подсказкой о том, что делать дальше.
Номер персонажа, которому нужно позвонить в игре, напечатан на коробке с оригинальным диском.
Ещё один пример — первая часть Metal Gear Solid. В какой-то момент игры вам нужно позвонить персонажу, чтобы продвинуть сюжет. Но куда звонить — в самой игре вам никто не скажет, только намекнут, что номер нужно искать на коробке от игры.
Причём номер находится на скриншоте, который изначально не привлекает внимания. В переиздании для современных платформ эту фишку сохранили: номер нужно искать в мануале, приложенном к игре, в меню (или на скриншотах в магазине с игрой, например в steam).
На ПК тоже были подобные методы защиты. Из самых известных примеров — Populous, где игра периодически показывала окошко с гербом. Игроку нужно было открыть мануал, найти нужный герб (а их несколько) и ввести название государства, которое герб символизирует.
Но ладно мануал, к игре Where in the World is Carmen Sandiego? прилагалась целая книга, информацию из которой требовалось периодически вносить в диалоговые окна для продолжения.
К игре прилагалась настоящая книга, откуда нужно было находить информацию по мере прохождения.
Ещё одной проблемой для игроков были интерактивные диски. Например, в игре The Secret of Monkey Island на экране появлялось лицо пирата, а также место, где его повесили. Игроку нужно было найти это лицо, вращая кольцо.
Затем в специальном окошке отображался код, который нужно было ввести, чтобы продолжить игру. Похожие методы использовались и в других играх с подобной механикой.
Без такого бумажного кольца было невозможно пройти игру.
Этот процесс прерывал игру, и вам нужно было несколько раз прокрутить колесо, а затем внести информацию в специальном поле на экране.
Однако от такого метода отказались из-за высокой стоимости производства физических копий.
Но были и другие элементы, которые стоили ещё дороже и были сложнее для подделки. Например, мануалы можно было копировать, хоть с этим и пытались бороться, печатая информацию на специальных чернилах или на контрастной бумаге.
А вот как скопировать физический ключ, который нужно было вставить в порт компьютера? Без него игра или программа (а софт защищали таким же образом) просто отказывалась работать. Подделать эти устройства было просто невозможно.
Так выглядели физические ключи, без которых игры отказывались запускаться.
Также нельзя было воспроизвести устройство под названием Lenslok (если попытаться перевести — «линза-замок»). Оно использовалось следующим образом.
Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код. Чтобы разгадать его, нужно было посмотреть на экран через пластинку с линзой Lenslok и распознать шифр на мониторе. После того как результат был введён, игра запускалась.
Нужно было действительно смотреть на экран через специальную линзу.
Такой метод защиты использовался, например, в игре Elite. Проблема этого метода заключалась в калибровке линзы под определенную диагональ монитора, и, если ваш ей не соответствовал, игру, скорее всего, вы бы не запустили.
Продажи игр с таким методом защиты не сильно радовали разработчиков и от него впоследствии отказались.
Раньше креатив брал верх над желанием халявы
И это, пожалуй, самые необычные способы защиты от пиратов. В конце 90-х и начале 2000-х годов всё свелось к простым лицензионным ключам, запуску с диском и неприятным Star Force и Denuvo. Конечно, были и исключения, например, Serious Sam 3. Если игра не проходила проверку лицензии, за игроком начинал гнаться неубиваемый монстр, который мешал играть. Однако таким исключениям стоит посвятить отдельный материал.
0 комментариев